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Dal videogame al film, quando le strade si invertono

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L’incontro tra il mondo del cinema e quello dei videogiochi ha acceso nel corso del tempo appassionati dibattiti.

Gli anni settanta hanno visto la nascita a Hollywood di un nuovo modo di fare cinema, riassunto nel concetto di blockbuster, un film di grande impatto che richiede un grosso investimento nella sua produzione, il cui capostipite è da molti considerato l’ormai mitico Lo Squalo, di Steven Spielberg, del 1975.

Il decennio successivo vede il passaggio dei videogiochi dallo spazio pubblico delle sale giochi a quello privato delle abitazioni dei consumatori, con il crescente successo commerciale delle console, come quelle realizzate da Nintendo, Atari e Commodore.

Il 1982 può essere considerato un un anno di svolta per la storia dei due media, la cui strada si interseca definitivamente. Da un lato esce Tron, di Steven Lisberger, il primo a utilizzare la computer grafica, che vede il protagonista Kevin Flynn, un geniale programmatore di software per videogiochi, impersonato da Jeff Bridges, catapultato in un mondo virtuale animato dai programmi da lui stesso concepiti.

Dall’altro il mercato dei videogiochi comincia a essere inondato da titoli tratti da blockbuster di successo, come Towering Inferno, Star Wars: The Empire Strikes Back, Raiders of the Lost Ark ed E.T. The Extra-Terrestrial. Il nome di quest’ultimo è ormai associato a uno dei più grandi fiaschi dell’industria videoludica, ricevendo un pessimo riscontro sia da parte delle riviste specializzate che del pubblico.

E infatti il periodo che va dalla fine del 1982 alla prima metà dell’anno successivo è ormai entrato nella storia del settore come il videogame market crash. Un temporaneo tracollo commerciale, derivato da una combinazione di eccessive aspettative da parte degli acquirenti, troppa fretta nel commercializzare prodotti in breve tempo per sfruttare il successo delle pellicole, e i limiti oggettivi della tecnologia del tempo.

Ma i progressi nel settore informatico sono stati molto rapidi, e nel 1993 esce Doom, che cementifica il passaggio alla grafica tridimensionale e alla visione in soggettiva, che ha reso l’esperienza videoludica molto più coinvolgente e immersiva.

Ma questo titolo può anche essere citato come esempio paradigmatico di come l’immaginario cinematografico possa essere travasato in quello videoludico. Lo space marine protagonista della storia ricorda i personaggi che animavano Aliens – Scontro Finale, film scritto e diretto da James Cameron nel 1986, mentre i demoni contro cui deve lottare sembrano uscire direttamente dalla storia raccontata da La Casa 2, pellicola del 1987 di Sam Raimi.

Negli anni novanta la permeabilità tra il mondo dei videogiochi e quello della settima arte è un fatto consolidato, e il mercato è ormai maturo per il ribaltamento del percorso.

Dal videogame al film: un incontro spesso problematico

Uno dei primi adattamenti cinematografici di successo è stato Mortal Kombat, del 1995, di Paul W.S. Anderson, con Christopher Lambert, che ha avuto un buon riscontro di pubblico, a differenza del suo sequel, Mortal Kombat – Distruzione Totale, del 1997, di fatto un fiasco.

Ma il primo blockbuster tratto da un videogioco ad avere riscosso un vero successo è Lara Croft: Tomb Raider, del 2001, di Simon West, con protagonista una splendida Angelina Jolie, che ha incassato 274 milioni di dollari a livello globale. Nel 2003 è uscito il suo sequel, Lara Croft: Tomb Raider – La Culla della Vita, di Jan de Bont, sempre con Angelina Jolie, e nel 2018 il franchise ha sfornato un reboot, con il passaggio di consegne a Roar Uthang alla regia e Alicia Vikander nei panni di Lara Croft, che ha incassato la stessa cifra del primo capitolo della serie.

A proposito di saghe cinematografiche tratte dal mondo dei videogiochi, forse la più articolata e duratura è quella di Resident Evil, che ha esordito nel 2002 con Paul W.S. Anderson alla regia e Milla Jovovich a impersonare Alice, la protagonista. Con incassi al botteghino che sono costantemente saliti dai 102 milioni di dollari del primo Resident Evil ai 312 di Resident Evil: The Final Chapter, del 2016.

Tutto rose fiori, quindi? Niente affatto.

Nel 1993 infatti uscì al cinema il primo Super Mario Bros, basato sulla omonima serie di videogiochi della Nintendo, diretto da Rocky Morton e Annabel Jankel, un fiasco colossale di critica e di pubblico, che incassò appena 20 milioni, neanche la metà delle spese sostenute per realizzarlo. Ma Super Mario Bros – Il Film, pellicola di animazione uscita nel 2023, ha incassato la bellezza di un miliardo e trecento milioni di dollari, riscattando il fiasco del suo predecessore, nel frattempo diventato un cult del cinema trash.

In generale le pellicole tratte dai videogiochi sembrano avere ricevuto un’accoglienza abbastanza tiepida sia da parte della critica che del pubblico. Per fare qualche esempio, Final Fantasy: The Spirits Within, film di animazione del 2001, ha incassato 85 milioni e attualmente ha un punteggio di 6.4/10 sul sito IMDb; Doom, del 2005 di Andrzey Bartkowiak, ha ricevuto 58 milioni e un modesto rating di 5.2/10; Max Payne, del 2008 di John Moore, ha raccolto 87 milioni e registrato uno score di 5.3/10; Prince of Persia – Le sabbie del tempo, del 2010 di Mike Newell, pur avendo incassato 336 milioni, ha ricevuto un non eccelso 6.5/10 su IMDb.

Il fatto è che videogiochi e film, pur essendo entrambi media audiovisivi, sono separati da una differenza fondamentale: l’interattività. Per definizione, dopo il fallimento negli anni novanta dei tentativi di realizzare dei film interattivi di successo, la settima arte produce storie audiovisive lineari, fruite passivamente dallo spettatore, che non può in alcun modo intervenire nel racconto.
L’esperienza vissuta dal videogiocatore è del tutto diversa, quello che si può cercare di fare è trasferire l’atmosfera che si respira nel videogioco, assieme a elementi caratteristici dello stesso, come i personaggi, animali, mostri od oggetti diventati iconici per i videogiocatori.

Forse troppo poco per realizzare una pellicola di qualità. Ma abbastanza per rendere omaggio a un videogioco famoso. E sfruttarne il brand.

Aspettando Minecraft, che uscirà in Italia il 3 aprile 2025…

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